Game Boy vs Game Gear

Mini consoles, maxi clash.

Source: US Gamer

Si Piepacker propose une plateforme de retrogaming gratuite et basée sur le partage, c’est en partie grâce aux enseignements du passé.

Les violents affrontements qui, à l’époque, ont opposé la Game Boy à la Game Gear ont marqué à jamais l’histoire du jeu vidéo.
Le panache dont a su faire preuve la petite portable à la technologie « dépassée » de Nintendo, impressionne autant qu’il surprend. Face à sa némésis sous anabolisants de chez Sega, sa ténacité est aujourd’hui devenue un cas d’école.

C’est la démonstration qu’au sein de l’industrie du jeu vidéo, l’escalade technologique n’est pas l’unique voie vers l’innovation.

Une philosophie qui résonne avec les préceptes que Piepacker s’emploie à mettre en œuvre. Notamment, en exploitant une technologie éprouvée afin de tirer le maximum du potentiel ergonomique de sa plateforme. Et ce dans un seul et unique but : se concentrer sur l’expérience du joueur. Comme les événements le montreront, l’utilisateur accorde moins d’importance au support qu’à l’amusement qu’il en retire.

Here comes a new challenger!

Nous sommes en 1989, six ans après le grand krach du jeu vidéo. La première guerre des consoles fait rage.
Grâce aux bons résultats de sa NES sur les marchés japonais et américain, Nintendo est en position de force.
Mais un nouvel affrontement se prépare.

Un an plus tôt, Sega a lancé son attaque en sortant sa nouvelle console : la Mega Drive.
C’est une console de quatrième génération qui affiche 16 bits au compteur, soit deux fois plus que ses concurrentes. Elle est rebaptisée Genesis afin de partir à l’assaut du marché américain. Une zone cruciale dans la conquête mondiale.

Nintendo se doit de réagir. Car, avec de telles capacités, sa concurrente pourrait s’avérer dangereuse.

Un nouveau front

Gunpei Yokoi, le père du Game and Watch et de la croix directionnelle, a pris la tête du département de recherche et du développement de Nintendo (le R&D1). Assisté par Satoru Osada, Yokoi propose un appareil portable avec des cartouches interchangeables en lieu et place des Game and Watch qui se limitent à un seul jeu par modèle.

Ball, le premier Game and Watch. Crédits : ThePViana

Une décision surprenante qui ne fait pas vraiment l’unanimité, même au sein de la société de Kyoto. Certes, son processeur est légèrement plus puissant que celui de la NES, mais son écran monochrome ainsi que son esthétique grossière, apparaissent comme une régression et laissent présager le pire. Certains la surnomment même « la brique ».
Néanmoins, le cap est maintenu.

C’est ainsi que le 21 avril sort la nouvelle console portable des usines Nintendo : la Game Boy.

En seulement deux semaines, la totalité du stock, soit 300 000 unités, est vendue au Japon. Trois mois plus tard, la console arrive aux États-Unis, où le succès est immédiat.
La concurrence n’attend pas longtemps pour répliquer : Atari, NEC et Sega se lancent à la poursuite de Nintendo.

De gauche à droite : La PC Engine de Nec, la LYNX d’ATARI, la Game Gear de Sega. Crédits : Evan Amos

Mais seule la Game Gear de Sega réussit à rester dans la course grâce à sa ludothèque et à une propagande débridée n’hésitant jamais à se moquer, voire à insulter sa désormais fameuse concurrente.

Crédits : SEGA

Pourtant rien n’y fait et la brique de Nintendo écrase ses adversaires.

Mais alors, comment une machine aux performances datées a-t-elle réussi à s’imposer en tant que référence ultime ?

La première raison est simplement celle de la chronologie. La Game Boy est la première de la nouvelle génération de consoles portables à sortir sur le marché. L’année qui sépare sa sortie de celle de la Game Gear sera suffisante pour l’imposer comme le standard à surpasser. Un écart qui aurait peut-être pu être réduit s’il n’avait pas été creusé par un facteur économique.

Certes les spécifications techniques de “la brique” laissent à désirer face à celle de la Game Gear, mais c’est justement ce qui lui permet de proposer, littéralement, un tarif défiant toute concurrence. Sur le territoire américain, elle se vend à 89,99$ contre 149,99$ pour celle de Sega. Nintendo conserve ainsi son avance, et celle-ci va continuer de s’accroître grâce, une nouvelle fois, aux caractéristiques technologiques surprenantes de la console.

Alors que Sega, Atari et Nec proposaient des écrans couleurs, celui de Nintendo est monochrome. Mais cette technologie presque « dépassée » se révèle, en fait, être un atout.

Car la console consomme très peu d’énergie et ne nécessite que 4 piles R6 pour une durée de jeu d’une quinzaine d’heure. La Game Gear, de son côté, requiert 6 piles R6 pour une durée moyenne de seulement 3 heures de jeu. Un véritable handicap qui contraint les joueurs à ne jamais trop s’éloigner d’une prise de courant. Un comble pour une console se voulant nomade !

En outre, la machine de Sega reste trop volumineuse et fragile comparé à celle de Nintendo, qui se niche facilement dans la poche arrière d’un baggy des années 90 et qui ne craint pas les chocs.

Encore un avantage pour Nintendo qui s’apprête enfin à achever son adversaire avec à sa ludothèque.

Crédits : Nintendo

Dès sa sortie, la Game Boy est accompagnée de Tetris. Le résultat est sans appel : le jeu soviétique devient culte. Il s’en écoulera plus de 30 millions d’exemplaires à travers le monde.

Une décision éclairée qui surpassera même les attentes des dirigeants de la société. En effet, le puzzle game au concept simplissime et super addictif va ouvrir une brèche historique vers un nouveau marché qui jusqu’à présent ne comptait que peu dans l’économie du jeu vidéo : celui du public féminin.
En 1995, l’entreprise nippone annonce que 46% des utilisateurs de la Game Boy sont des utilisatrices.

La ludothèque de la console compte en tout 1048 jeux contre un peu plus de 300 pour la Game Gear. Tout au long de son exploitation, la Game Boy accueillera de nombreux succès et elle terminera sa course en donnant naissance à une des franchises les plus rentables au monde avec Pokémon. Les premières éditions se vendront à plus de 46 millions d’exemplaires.

A première vue, on peut penser qu’on est en présence d’une combinaison de facteurs qui semble être le fruit du hasard.
Mais cet enchaînement d’évènements positifs résulte, en fait, de l’application d’une philosophie toute particulière mise en œuvre par Gunpei Yokoi. La “pensée latérale des technologies désuètes”.

La “pensée latérale” est celle qui s’oppose à la “pensée verticale” fondatrice de la logique traditionnelle. Au lieu d’éliminer directement les solutions les moins réalistes, la pensée latérale encourage à envisager toutes les idées mêmes les plus absurdes. Le but consiste à nous affranchir de nos biais de réflexions traditionnels pour sortir des sentiers battus et ainsi étendre le domaine des possibles.

Gunpei Yokoi applique ce concept, afin de créer des produits avant-gardistes en utilisant des technologies éprouvées par le temps. Même si la procédure implique une grande part de risque, elle engendre deux avantages majeurs : elle permet de faire d’importantes économies de production tout en se concentrant sur l’innovation.
Mais si l’ingénieur de chez Nintendo décide d’aller au bout de ces préceptes, c’est aussi parce qu’il est mû par une certitude : si les utilisateurs de ses produits jouent à des jeux au gameplay suffisamment puissants et immersifs, ils n’auront que faire des détails techniques tels que la résolution de l’écran ou le type de processeur utilisé.

Autant de principes qui inspirent Piepacker dans l’établissement de ses lignes directrices. L’enjeu est ici d’inventer des produits en appliquant de nouvelles manières et de nouveaux contextes à une technologie existante, dans le but de placer l’expérience de l’utilisateur au premier plan.

On peut souvent confondre innovation et progrès. Il ne faut alors pas oublier que dans le domaine du jeu, la technologie est seulement un moyen, elle n’est pas un but. Cela signifie qu’il existe naturellement des chemins alternatifs qui peuvent apporter autant, voire même plus de succès. Il serait dommage de ne pas les explorer !

Alors pourquoi ne pas laisser les AAA s’épuiser à courir sans fin après les performances ? Si dans le jeu vidéo, vous accordez plus d’importance au jeu qu’à la vidéo, mieux vaut retrouver vos amis pour aller courir après un frisbee sur une plage ensoleillée, en jouant à Windjammers sur Piepacker 😉

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